C# jest w pełni obiektowym językiem programowania. W takim przypadku mówi się, że program taki składa się w wielu różnych obiektów,
które oddziałują ze sobą za pomocą akcji – potocznie akcje te nazywane są metodami. Obiekty tego samego rodzaju nazywa się obiektami,
które mają ten sam typ.
Łatwiej będzie to zrozumieć na przykładzie. Przyjrzymy się obiektowi Rectangle. Obiekt taki posiada
pola takie jak długość i szerokość. W zależności od projektu programu może się okazać, że trzeba przygotować sposoby przyjmowania
wartości przez te pola a następnie obliczania powierzchni.
Proszę spojrzeć na poniższą implementację klasy Rectangle oraz omówienie podstawowej składni języka C#:
using System;
namespace PodstawowaSkladania_Rectangle
{
class Program
{
// Wykonanie programu
static void Main(string[] args)
{
Rectangle r = new Rectangle();
r.AkceptujDetale();
r.WyswietlPodusmowanie();
// W przypadku braku poniższej linijki program zostanie wykonany, konsola zostanie wyświetlona
// na ułamki sekund, nie będziemy w stanie dostrzec efektu działania naszego programu.
Console.ReadKey();
}
}
// Definicja klasy Rectangle wraz z polami oraz metodami
class Rectangle
{
// Zmienne użytkownika
double dlugosc;
double szerokosc;
// Metoda ustawiająca wartości parametrów na starcie
public void AkceptujDetale()
{
dlugosc = 10;
szerokosc = 20;
}
// Obliczanie powierzchni
public double ObliczPowierzechnie()
{
return dlugosc * szerokosc;
}
// Wyświetlenie wyników działania programu w konsoli
public void WyswietlPodusmowanie()
{
Console.WriteLine("Długość: {0}", dlugosc);
Console.WriteLine("Szerokość: {0}", szerokosc);
Console.WriteLine("Powierzchnia: {0}", ObliczPowierzechnie());
}
}
}
Efekt wykonania powyższego kodu to:
Długość: 10
Szerokość: 20
Powierzchnia: 200
Słowo kluczowe: using
Pierwsze polecenie w każdym programie to:
using System
Słowa kluczowego używamy aby dodać do naszego program dany namespace. Program taki może w sobie zawierać wiele takich klauzur.
Słowo kluczowe: class
Słowo kluczowe, które służy do deklaracji klasy.
Komentarze w języku C#
Komentarzy używamy do wyjaśniania kodu. Kompilator ignoruje wpisy wewnątrz komentarza. W języku C# mamy dwie możliwości
dodawania komentarzy. Pierwszy z nich pozwala na komentowanie wielu linii na raz -> /* … /*.
Druga możliwość to komentarz dla pojedycznej linii -> // treść komenatarza.
Zmienne użytkownika
Zmienne użytkownika nazywane są również polami. Używane są do przechowywania danych. W powyższym programie klasa
Rectangle posiada dwie zmienne użytkownika, długość oraz szerokość.
Metody użytkownika
Metody w klasie odpowiadają za wykonywanie określonych zadań. Metody danej klasy są zdeklarowane wewnątrz tej klasy.
W powyższym przykładzie klasy Rectangle możemy wymieć trzy metody: AkceptujDetale(),
ObliczPowierzechnie(), WyswietlPodusmowanie().
Instancja danej klasy
W powyższym programie w klasie Program zawierającej metodę Main możemy zauważyć inicjowanie naszej klasy.
Identyfikatory
Identyfikator to nazwa używana do identyfikacji klasy, zmiennej, metody oraz innych elementów zdefiniowanych przez użytkownika. Podstawowe zasady nazewnictwa w języku C#:
nazwa musi zaczynać się od litery, po której może pojawić się ciąg znaków, liter czy podkreśleń. Pierwszym znakiem nie może być cyfra;
nazwa nie może zawierać żadnego z wbudowanych czy zarezerwowanych znaków takich jak -> - + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . ; : " ' / oraz \. Warto mieć w pamięci, że dopuszczalnym znakiem jest natomiast (_).
nazwy nie mogą być również słowami kluczowymi języka C#.
Słowa kluczowe
Słowa kluczowe to słowa zarezerwowane przez kompilator języka C#. Nazwy te nie mogą być używane jako identyfikatory. Jednakże, jeżeli chcemy używać tych słów jako naszych identyfikatorów jest to możliwe po zastosowaniu prefiksu: @.
W C# niektóre z identyfikatorów mają specjalne znaczenie w kontekście kodu. Zaliczamy do nich m.in. get oraz set.
Poniższa tabela zawiera listę słów kluczowych oraz słów kluczowych w kontekście danego kodu: